2023年2月9日晚20:00,由创业邦XR产业投资联盟举办的“‘兔’飞猛进,未来可期——创业邦开年直播特辑”正式启动。
本次专场将针对2023年最热投资趋势,启动“XR&AIGC专场”。并邀请到高通创投中国区董事总经理、高通全球副总裁沈劲,启明创投合伙人周志峰,蓝驰创投合伙人曹巍现场连线,从创投角度深入探讨XR与AIGC的发展现状和投资思路。
蓝驰创投合伙人曹巍进行了题为《市场爆发前夜,XR开启虚拟新世界》主题演讲。
1、无论AR还是VR都是下一代人机交互平台,是不是有标准的交互范式,交互是不是并行的,这是非常关键的底层要素。
2、VR能否能够借助VST技术更加接近AR体验,同时让VR产品从游戏领域,拓展到生产场景,是我们今年非常关注的行业信号。如果VR能够走出来,那么AR还是VR就不是那么重要了,因为产品形态能够达到的效果会越来越接近。
曹巍:大家好,非常开心可以和大家聊一聊XR的市场机会。提到XR,大家都会觉得AR/VR的概念其实已经不新了。但为什么还没有出现能够带来震撼效果的AR/VR产品?因为市场还在爆发期。
和大家分享一些我们的视角。首先,虽然2022年是非常动荡的一年,但是我们能够看到不管是全球大厂,还是国内领先企业,都在为XR市场的爆发进行积极的布局和准备。像微软,虽然并没有像meta那样高举元宇宙的大旗,但是他们也积极的发布了Mesh for Microsoft teams,这是一个非常重要的底层系统,可以支持元宇宙生态的开发者更快、更好的进行协同。同时,Meta在其年度虚拟现实大会上发布了新一代VR头显Quest Pro,和传统Quest系列产品有很大区别。它的定位更高端,价格也更高,当然因为它过高的价格,也阻碍了pro的销售成绩。最近pro的价格降了30%。
很多人在聊到大幅打折降价的时候,是褒贬不一的。很多创业公司都采购了Quest Pro积极的进行应用开发,但毕竟都是创业公司,花了这么多钱,却马上降价了30%,确实会有意见。我们也可以看到Meta所面对的压力。而苹果在底层供应链、产品能力、appstore的积累以及与AR相关的应用生态里,都是非常重要的行业玩家。因此大家一直都在讨论苹果的产品什么时候发布,预计今年三四季度苹果应该会有一款类似Quest Pro的产品推出。
同时,我们看到高通也是一个非常核心的重量级玩家,他们一直在关注XR生态的进展,高通也推出了新一代计算平台骁龙AR2。据说,高通还在围绕AR2进行开发者生态的积极布局。
国内市场,微信小程序上线XR-Frame也是一个里程碑的事件,未来微信小程序会和XR生态会有一个更加无缝的连接。
而最近一两个月,大家能感受到ChatGBT的热潮,它在元宇宙和虚拟世界里,可以形成与AR及相关产品的融合,在元宇宙中实现人与机器人之间的交互。
我们能够看到,在XR爆发的前夜,行业内的众多玩家都在各自积累,并已发布了一些新产品。XR里很关键的一点就是VR,索尼也推出了自己的头显,定价大概在4000到5000美元左右,相当于P5的价格。产品是不是能够大规模推广,还要拭目以待。
在生态的不断迭代演进过程中,巨头的布局和动作非常重要,这也是我们在开篇时希望跟大家同步的。大家应该对齐一下巨头们的动作,理解他们在布局时做了哪些基础设施上的准备,为未来的生态发展布局。
虽然XR设备累计出货量已经突破三千万了,大部分的出货还是VR,而VR的应用场景还是以游戏和观影为主。因此,基于资本市场的压力,很多像Meta这样的大厂,也在开始削减VR侧的投入和支出。而在内容方面,Meta的Quest生态平台进行了长时间长周期的投入,累计投入了超过15亿美金,开发商的数量也已经超过了300家。截止去年12月31号,内容生态数量已经突破了450万。
在我们看来,这是一个中性偏乐观的数据。在XR生态里,VR的出货量依然是主导,而AR的出货和产品迭代速度,相较于VR还是会略慢一些。
虽然我们讲XR生态,但是VR和AR的发展差距还是比较远。我们看XR生态时,一般会从几个关键维度去思考:第一,交互。无论AR还是VR都是下一代人机交互平台,是不是有标准的交互范式,交互是不是定型的,这是非常关键的底层要素。除了手柄式的交互之外,还有手势型的交互,目前主流的VR硬件设备基本都把手势交互融入到了交互体系中。
过去五年,VR的开发者和内容生态快速增长,实现了内容大爆发,比如大猩猩跑酷这样的项目,开发者可能只有一两个人,但却在VR生态里面造成了非常大的影响。所以说,一旦交互范式拉齐,硬件出货量达到了一定水平,就会有爆款产品不断涌现出来。
相较于VR生态,AR生态的成熟度不太高。在AR生态里,不管是手柄式操作,还是手势型操作,他们的交互模式各有各的体系。比如说微软的HoloLens,它自己定义了一套交互模式。国内AR公司的交互模式,始终没有统一共识,开发者没有办法基于这个交互方式和生态开发出大量内容。所以在整个内容建设上,AR和VR相差很远。
接下来的维度就是高性价比的硬件平台。高性价比非常重要,Quest pro虽然产品做的很好,但其产品并不是基础用户能够接受的价格。在VR领域,不管是PICO,还是国内的NOLO,价格已经相对比较平易近人了。但是AR眼镜售价都还比较高,而且功能也会薄弱一些。
第四个维度是基础设施,主要是运营商对基础网络和生态的助力。过去两到三年,因为疫情的影响,虽然国内主流运营商在AR领域启动了投入计划,但实际上并没有真正的大规模落地。
我们期待疫情开放之后,之前积累了两三年的营销和推广方案,今年可能会真正地在市场上落地执行。这对于VR和AR都会形成助力。现在市场依然处在非常早期的市场培育期,只有行业巨头真正进场之后,才能推动市场教育和生态方面的进展。
从绝对数据上来看,2022年整体市场增长还是不错的,但AR和VR在相对数据上差了很多,我们相信2023年巨头会给市场带来一些新的活力。
第一点,是MR和VST。这与VR相关,因为VR很重要的一个应用场景就是游戏。但它有一个天然的问题,就是使用频率相对较低。VR是不是能够借助VST技术,更加接近AR体验,同时让VR产品从游戏领域,拓展到生产场景,这是我们今年会非常关注的一个行业信号。如果VR能够走出来,那么AR还是VR就不是那么重要了,因为大家的产品形态和效果会越来越接近。
第二个重要的趋势就是高亮高清。VR产品发展的要更成熟一些,AR在光学的技术迭代和效果上还有很大欠缺。VR的光学技术方案进入量产之后,创业公司数量是比较少的,而AR还有很多新玩家入局,有新的技术和产品形态涌现,这是创业活跃度非常高的赛道。
除了前端显示之外,另一个重点就是智能交互。除了裸手操控,还包括了脸部动作的追踪、对用户意图的识。