开年连关两款游戏Meta最近又踩了哪些坑?

复盘来看,VR 设备和内容生态,以及都再想打造一个“Roblox”,字节和 Meta 在某些方面还是挺像的。

2 月 2 日,Meta 发布了 2022 年 Q4 财报后,因为 Facebook 的强势表现,再加上 400 亿美金的回购计划,Meta 的股价有些回暖。这里面的逻辑还是在于占比 95%+ 的广告收入有望在 Facebook DAU 等数据的增长下,回到增长路径。

但是收入的下一棒,被 Meta 寄予希望的元宇宙,也就是 Reality Labs,依然是各种烧钱和拉胯。Reality Labs 虽然在 Q4 营收达到 7.27 亿美元,同比跌幅(17%)低于市场预期(25.7%),但 43.6 亿美元的同期运营亏损,依然很难让人看到希望。

而在财务数据之外,业务层面,在 Meta 眼中和元宇宙有着千丝万缕关联的游戏、VR 等产品进展并不顺利。刚进入 2 月,终止了 2 个游戏项目。

在发财报的前一天, Meta 宣布关停 UGC 游戏平台「Crayta」和 VR 动作游戏「Echo VR」。定位上,「Crayta」和「Roblox」类似,「Echo VR」此前则是 Meta 旗下热度最高的 VR 游戏之一,两者在定位和设计上都和 Meta 的元宇宙战略息息相关,当初被 Meta 买下时,也都得到了小扎的认可。

那么,究竟是什么 Meta 决定终止两款游戏的运营?Meta 在这两款产品上又踩了哪些坑?调整后, Meta 的游戏阵容又是什么样的呢?

从Google手里买下的「Roblox」竞对撑不起元宇宙梦想,字节也曾经踩坑。

和「Roblox」一样,「Crayta」是一款多人线上游戏创作平台。玩家能和好友一起在平台上创作和玩游戏,玩的游戏越多,能解锁的经验值和饰品装备也就越多,并用此装扮自己在游戏里的 Avatar。为带动游戏创作者热情,「Crayta」每个月会举办最佳游戏评选活动,还会与头部创作者签订合作协议。

「Crayta」最早在 2020 年 7 月 1 日上线。当时它是 Google 云游戏平台 Stadia 的独占游戏,肩负着为 Stadia 吸引玩家的重要任务。在上线前曾表示,「Crayta」开发厂商 Unit 2 曾表示,选择率先上线 Stadia 的原因是“能够利用云平台,更好地消除游戏开发的技术门槛”。

然而,选择在 Stadia 上独占却拖累了「Crayta」的发展。和 Roblox 上线 PC、Google Play、App Store 不同,Stadia 平台本身的用户基数不够且用户增速缓慢,导致「Crayta」的玩家数量也一直维持在低位。

2022 年 6 月,「Crayta」正式在 Facebook Gaming 云游戏平台上线。扎克伯格在当时对「Crayta」大加赞赏,表示:“到目前为止,大家都还觉得元宇宙主要和 VR 以及 AR 这类 3D 体验相关。但「Crayta」证明元宇宙也能直接在手机这种 2D 平台上通过「Facebook」App 来体验。”虽然成交价格从未正式公开,但买下 Unit 2 很明显是 Meta 烧钱的元宇宙策略里,相对“省钱”的一次尝试。

然而仅不到 8 个月之后,Unit 2 就宣布将要在 2023 年 3 月 3 日关闭「Crayta」的服务器。在 Unit 2 的官方声明里,关闭「Crayta」的主要原因是“游戏的增长已经无法支持进一步的开发和维护成本”。在上线 年后,「Crayta」最终还是没能跨过“增长关”。

Unit 2 在博文中表示,增长乏力是关停「Crayta」的主要原因 图片来源:Unit 2

从设计上看,「Crayta」的思路基本是「Roblox」的机制+「Fortnite」的美术。说道「Crayta」相比其它竞品最大的特色,应该是可以让玩家直接用一个链接快速分享自己正在玩的游戏。相比之下,「Roblox」玩家需要点击游戏界面右侧名单,手动将好友添加到玩家列表上,然后才能送出邀请。对方需要先接受邀请才能打开游戏。不过只是方便分享,并不能让「Crayta」做到差异化定位,更无法提供核心竞争力。

而无差异化之外,「Crayta」被收购一年多就被 Meta 放弃,还在于 Facebook Gaming 用户基数小,而且年龄段定位和 Facebook 有差异。

虽然,「Crayta」肯定有避开「Roblox」起步的想法,但明显比起移动端和 PC 端来说,这两个云游戏平台的用户基数都实在太小,从起步上就让「Crayta」很难拥有和「Roblox」一样的生长空间,更不要提早在 2006 年上线的「Roblox」还拥有足够多的时间积累大量忠实玩家。

从玩家年龄段上看,「Roblox」玩家的绝对主力是 12 岁及以下的儿童。数据平台 Statista 的调查结果显示,2020 年 Roblox 的全球用户中有 54% 年龄都小于 12 岁。家长管理软件厂商 Qustodio 的数据也表明,2022 年全球 4-18 岁用户平均每天玩 Roblox 的时间达到 180 分钟,比 TikTok(107 分钟)还要高。

「Crayta」在画风上主要学习的「Fortnite」,其玩家主力则是 18-24 岁的青少年用户,占比达到 62.75%(Verto Analytics 调查数据)。显然「Crayta」想要通过借鉴「Fortnite」的美术风格吸引年龄更大的玩家,和「Roblox」走差异化定位。但 Facebook 的青少年用户数量却在近年来迅速下滑,皮尤公司的调查显示,Facebook 在美国 13-17 岁年龄段人群中的渗透率从 2014-2015 年的 71% 大幅下滑至 2022 年的 32%,跌幅超过 50%。平台本身用户基数少再加上目标玩家数量迅速下滑,Meta 当初的低价入场“2D 元宇宙”策略,最终只能以失败告终。

在打造「Roblox」的同类竞品方面,踩坑吃亏的头部科技企业不只 Meta 一家。字节跳动曾在 2021 年 4 月投资游戏 UGC 平台「重启世界」的开发厂商代码乾坤。随后代码乾坤在同年 8 月 27 日于国内上架「重启世界」移动版。游戏上线三天后 DAU 就达到了 15 万人,但最终还是在 2022 年 9 月 30 日关停。

曾有知情人士表示和国内防沉迷相关政策的推出有关。但从另一方面讲,「Roblox」运营多年,一端连接开发者、一端连接用户,属于平台型业务,其规模优势很难被撼动。

Meta 和字节在 UGC 平台上的失败,也基本上宣告,在同一个技术层面,很难再拥有一个 Roblox。

VR“装机必备”游戏的下线,让我们看到Meta“元宇宙”也在尽力规避烧钱

「Echo VR」由两款游戏组成,一个是「Echo Arena。

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